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博弈论是对理性主体之间战略互动的数学模型的研究。它在社会科学的所有领域,以及逻辑学、系统科学和计算机科学中都有应用。最初,它针对的是两人的零和博弈,其中每个参与者的收益或损失都与其他参与者的收益或损失完全平衡。在21世纪,博弈论适用于广泛的行为关系;它现在是人类、动物以及计算机的逻辑决策科学的一个总称。
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经济代写|博弈论代写Game Theory代考|Evolutions
An evolution $\varphi$ of a system $\mathfrak{S}$ over a time frame $T$ is a function
$$
\varphi: T \rightarrow \mathcal{S}
$$
with the interpretation: The system $\mathfrak{S}$ is in the state $\varphi(t)$ at time . While the notion of “time” is a philosophically unclear issue, let us keep things simple and understand by a time frame just a set $T$ of real numbers.
The time frames that are relevant in game-theoretic models are typically discrete in the sense that game-theoretic evolutions are observed at well-defined and well-separated time points $t$. So our time frames are of the type
$$
T=\left{t_{0}<t_{1}<t_{2}, \ldots<t_{n}<\cdots\right}
$$
Rather than speaking of the state $\sigma_{n}=\varphi\left(t_{n}\right)$ of a system at time $t=t_{n}$ under the evolution $\varphi$, it is often convenient to simply refer to the index $n$ as the counter for the time elapsed. Hence an evolution $\varphi$ corresponds to a sequence of states:
$$
\varphi \longleftrightarrow \sigma_{0} \sigma_{1} \sigma_{2} \ldots \sigma_{n} \ldots \quad\left(\sigma_{n} \in \mathfrak{S}\right)
$$
经济代写|博弈论代写Game Theory代考|Alternating players
This point of view allows us to interpret the evolution of a game as the evolution of a so-called alternating 2-person game. For such a game $\mathcal{A}$, we assume
$\left(A_{0}\right)$ There is a set $\mathcal{G}$ and two players $L$ and $R$ and an initial element $G_{0} \in \mathcal{G}$.
$\left(A_{1}\right)$ For every $G \in \mathcal{G}$, there are subsets $G^{L} \subseteq \mathcal{G}$ and $G^{R} \subseteq \mathcal{G}$.
The two sets $G^{L}$ and $G^{R}$ in $\left(A_{1}\right)$ are the sets of options of the respective players relative to $G$.
The rules of the alternating game $\mathcal{A}$ are:
$\left(A_{3}\right)$ The beginning player chooses an option $G_{1}$ relative to $G_{0}$. Then the second player chooses an option $G_{2}$ relative to $G_{1}$. Now the first player may select an option $G_{3}$ relative to $G_{2}$ and so on.
$\left(A_{4}\right)$ The game stops with $G_{t}$ if the player whose turn it is has no option relative to $G_{t}$ (i.e., the corresponding option set is empty).
Ex. 2.1 (Chess). Chess is an obvious example of an alternating 2-person game. Its stopping rule $\left(A_{4}\right)$ says that the game ends when a player’s king has been taken (“checkmate”).
ReMARK 2.1. While a chess game always starts with a move of the white player, notice that we have not specified whether $L$ or $R$ is the first player in the general definition of an altenating 2-person game. This lack of specification will offer the necessary flexibility in the recursive analysis of games below.
博弈论代考
经济代写|博弈论代写Game Theory代考|Evolutions
进化 $\varphi$ 一个系统的 $\mathfrak{S}$ 在一个时间范围内 $T$ 是一个函数
$$
\varphi: T \rightarrow \mathcal{S}
$$
同解释: 系统 $\mathfrak{S}$ 处于状态 $\varphi(t)$ 时。虽然“时间”的概念在哲学上是一个不清楚的问题,但让我们保持简单,并通过一 个时间框架来理解 $T$ 的实数。
博亦论模型中相关的时间框架通常是离散的,因为博亦论的演化是在定义明确且分离良好的时间点观察到的 $t$. 所以 我们的时间框架属于
$\mathrm{T}=$ Veft $\left{\mathrm{t}{-}{0}<\mathrm{t}{-}{1}<\mathrm{t}{-}{2}, \backslash\right.$ dots $<\mathrm{t}{-}{\mathrm{n}}<\mathrm{~ I c d o t s ~}$
而不是谈论国家 $\sigma_{n}=\varphi\left(t_{n}\right)$ 一个系统的时间 $t=t_{n}$ 进化之下 $\varphi$, 简单地参考索引往往很方便 $n$ 作为经过时间的计 数器。因此演变 $\varphi$ 对应于一系列状态:
$$
\varphi \longleftrightarrow \sigma_{0} \sigma_{1} \sigma_{2} \ldots \sigma_{n} \ldots \quad\left(\sigma_{n} \in \mathfrak{S}\right)
$$
经济代写|博弈论代写Game Theory代考|Alternating players
这种观点使我们可以将游戏的演变解释为所谓的交替 2 人游戏的演变。对于这样的游戏 $\mathcal{A}$ ,我们猜测
$\left(A_{0}\right)$ 有一悬 $\mathcal{G}$ 和两名球员 $L$ 和 $R$ 和一个初始元素 $G_{0} \in \mathcal{G}$.
$\left(A_{1}\right)$ 对于每一个 $G \in \mathcal{G}$ ,有子集 $G^{L} \subseteq \mathcal{G}$ 和 $G^{R} \subseteq \mathcal{G}$.
两组 $G^{L}$ 和 $G^{R}$ 在 $\left(A_{1}\right)$ 是各个玩家相对于的选项集 $G$.
交替游戏规则 $\mathcal{A}$ 是:
$\left(A_{3}\right)$ 起始玩家选择一个选项 $G_{1}$ 关系到 $G_{0}$. 然后第二个玩家选择一个选项 $G_{2}$ 关系到 $G_{1}$. 现在第一个玩家可以选择 一个选项 $G_{3}$ 关系到 $G_{2}$ 等等。
$\left(A_{4}\right)$ 游戏停止 $G_{t}$ 如果轮到的玩家没有选择权 $G_{t}$ (即对应的选项集为空)。
前任。2.1 (国际象棋) 。国际象棋是 2 人交替游戏的一个明显例子。它的停止规则 $\left(A_{4}\right)$ 表示游戏在玩家的国王被 拿走时结束 (“将死”)。
备注 2.1。虽然国际象棋游戏总是以白棋手的移动开始,但请注意,我们没有指定是否 $L$ 或者 $R$ 是交替 2 人游戏的
一般定义中的第一个玩家。这种缺乏规范将为以下游戏的递归分析提供必要的灵活性。
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金融工程代写
金融工程是使用数学技术来解决金融问题。金融工程使用计算机科学、统计学、经济学和应用数学领域的工具和知识来解决当前的金融问题,以及设计新的和创新的金融产品。
非参数统计代写
非参数统计指的是一种统计方法,其中不假设数据来自于由少数参数决定的规定模型;这种模型的例子包括正态分布模型和线性回归模型。
广义线性模型代考
广义线性模型(GLM)归属统计学领域,是一种应用灵活的线性回归模型。该模型允许因变量的偏差分布有除了正态分布之外的其它分布。
术语 广义线性模型(GLM)通常是指给定连续和/或分类预测因素的连续响应变量的常规线性回归模型。它包括多元线性回归,以及方差分析和方差分析(仅含固定效应)。
有限元方法代写
有限元方法(FEM)是一种流行的方法,用于数值解决工程和数学建模中出现的微分方程。典型的问题领域包括结构分析、传热、流体流动、质量运输和电磁势等传统领域。
有限元是一种通用的数值方法,用于解决两个或三个空间变量的偏微分方程(即一些边界值问题)。为了解决一个问题,有限元将一个大系统细分为更小、更简单的部分,称为有限元。这是通过在空间维度上的特定空间离散化来实现的,它是通过构建对象的网格来实现的:用于求解的数值域,它有有限数量的点。边界值问题的有限元方法表述最终导致一个代数方程组。该方法在域上对未知函数进行逼近。[1] 然后将模拟这些有限元的简单方程组合成一个更大的方程系统,以模拟整个问题。然后,有限元通过变化微积分使相关的误差函数最小化来逼近一个解决方案。
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随机分析代写
随机微积分是数学的一个分支,对随机过程进行操作。它允许为随机过程的积分定义一个关于随机过程的一致的积分理论。这个领域是由日本数学家伊藤清在第二次世界大战期间创建并开始的。
时间序列分析代写
随机过程,是依赖于参数的一组随机变量的全体,参数通常是时间。 随机变量是随机现象的数量表现,其时间序列是一组按照时间发生先后顺序进行排列的数据点序列。通常一组时间序列的时间间隔为一恒定值(如1秒,5分钟,12小时,7天,1年),因此时间序列可以作为离散时间数据进行分析处理。研究时间序列数据的意义在于现实中,往往需要研究某个事物其随时间发展变化的规律。这就需要通过研究该事物过去发展的历史记录,以得到其自身发展的规律。
回归分析代写
多元回归分析渐进(Multiple Regression Analysis Asymptotics)属于计量经济学领域,主要是一种数学上的统计分析方法,可以分析复杂情况下各影响因素的数学关系,在自然科学、社会和经济学等多个领域内应用广泛。
MATLAB代写
MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习和应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。